Estratégia · 5–12 min · Travado
Mancala
Kalah em duas fileiras de seis casas: semeie as pedras, ganhe turnos extras e capture.
A mesa
Como funciona
- O tabuleiro tem duas fileiras de seis casas e um depósito maior em cada extremidade; cada casa começa com quatro pedras. Você é dono da fileira mais próxima e do depósito à sua direita.
- Na sua vez, clique em uma das suas casas que não esteja vazia: todas as pedras são recolhidas e semeadas uma a uma, no sentido anti-horário, nas casas seguintes.
- Seu depósito recebe pedra na passagem; o depósito do adversário é sempre ignorado.
- Se a última pedra cair no seu próprio depósito, você joga novamente.
- Se a última pedra cair em uma casa vazia do seu lado, você captura essa pedra junto com todas as pedras da casa diretamente oposta, e todas vão para o seu depósito.
- Quando uma das fileiras esvazia, o jogo termina e quem ainda tem pedras no tabuleiro as recolhe para o próprio depósito; vence quem tiver mais pedras no depósito, e 24 a 24 é empate.
- Fácil escolhe uma casa ao acaso, Médio aproveita turno extra ou captura quando existem e Difícil faz uma busca de três jogadas pesando o que deixa ao seu alcance. Vitórias, derrotas e empates ficam no armazenamento local, e há suporte completo a teclado com Tab e Enter.
Duração: 5–12 min. Kalah, duas fileiras de seis cavidades com quatro sementes cada. Terminar no próprio depósito dá outro lance, então um turno pode ser várias semeaduras.
Calibre: Travado — Pede atenção inteira. O erro custa a partida.
Como virar o jogo
A parada: Encadear lances extras é o jogo. Conte as sementes até o seu depósito antes de tocar em nada e você joga duas, três vezes seguidas.
- Encadeie turnos extras: procure a casa cuja contagem termina exatamente no seu depósito e resolva essas jogadas antes das outras, pois cada uma devolve a vez para você.
- Sua sexta casa, a mais próxima do depósito, com uma única pedra é uma jogada extra guardada; evite gastá-la sem necessidade.
- Para armar capturas, deixe uma casa sua vazia de propósito e observe a casa oposta enchendo do outro lado antes de fechar a jogada.
- Vigie o final: quando o lado adversário está quase vazio, esvaziar sua própria fileira pode entregar todas as pedras restantes a ele na varredura.
- Acumular pedras nas casas mais afastadas do seu depósito é lento; pedras próximas ao depósito são mais fáceis de guardar e mais difíceis de perder.
O que este navegador guarda: vitórias e derrotas neste navegador.
Perguntas que chegam
| As pedras entram no depósito do computador quando eu semeio? | Não. Na sua semeadura, o depósito do adversário é totalmente ignorado; só o seu recebe pedra. |
|---|---|
| Quantos turnos extras seguidos posso ter? | Não há limite definido: sempre que a última pedra cair no seu depósito, você joga de novo, e isso pode repetir várias vezes na mesma vez. |
| A captura vale se a casa vazia estiver do lado do computador? | Não. A última pedra precisa cair em uma casa vazia da sua própria fileira; então você leva essa pedra e todas as da casa oposta. |
| Como o jogo termina em empate? | São 48 pedras no total, então 24 em cada depósito depois da varredura final é empate. |